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第172章 像素远征


总统府,战略规划局的会议室内,气氛与往日讨论军事部署时截然不同。

墙上挂的不再是军用地图,而是全球文化影响力分布图,欧美青少年流行趋势分析报告,以及九黎计算机技术发展路线图。

大屏幕上轮番滚动着好莱坞电影工业,英国摇滚乐,法国新浪潮电影……

“军事上,我们站稳了脚跟,经济上,我们正在捆绑对手。但文化上,”

他转过身,面对在座的文化官员,宣传干部,计算机专家和工业设计师。

“我们仍然是被输入的一方。”

“好莱坞的电影,猫王的唱片,巴黎的时装……”

“它们塑造着世界,尤其是年轻一代的审美,梦想和价值观。”

“正面强攻,用我们的电影,音乐去和好莱坞,披头士竞争?”

龙怀安摇了摇头。

“短期内我们没有优势,也容易引发文化警惕和抵触。”

“我们需要一个他们尚未完全重视,而我们有机会定义规则的新战场。”

他的目光投向角落里的几位年轻技术专家。

他们来自九黎科学院计算机研究所,和几家新兴的电子企业。

“报告上说,我们的Z-80兼容处理器生产线已经成熟,存储芯片成本下降了40%,图形显示技术也有突破?”

“是的,总统。”一位戴着厚眼镜的工程师兴奋地站起来,“基于我们逆向工程和改进的龙芯一号8位处理器,其性能和成本控制已经优于市面上的主流型号。”

“ROM卡带封装技术我们也掌握了,良品率很高。”

“完全可以设计制造出性能可靠,价格有竞争力的家庭游戏主机和街机基板。”

“很好。”龙怀安走到一块白板前,拿起笔,画了两个方框,“那么,我们的文化远征,就从这两个盒子开始。”

他首先画了一个较大的方框,标上“街机”。

“第一种,是放置在游戏厅,购物中心,青少年活动场所的大型街机。”

“特点是性能更强,显示效果更炫酷,体验更沉浸,投币消费,社交属性强。”

“这是吸引青少年第一次接触的利器,要让他们觉得酷,好玩,时髦。”

接着,他画了一个较小的方框,标上“家用机”。

“第二种,是连接家庭电视机的卡带式游戏机。”

“特点是价格亲民,便于普及,家庭成员,尤其是孩子,可以长时间接触,影响更深更持久。”

“这是深入敌后家庭内部的桥梁。”

“硬件只是载体,内容才是灵魂。”

龙怀安的目光变得锐利。

“我们的游戏,题材从哪里来?直接宣传我们的政策和成就?那太生硬了。”

他转身,在白板上写下几个词:“东方文化宝库。”

“《西游记》,孙悟空大闹天宫,反抗权威,追求自由,这内核全球年轻人都能共鸣。”

“做成横版动作过关游戏,打妖怪,闯天庭,好玩吗?”

“《三国演义》,群雄逐鹿,忠义智勇,战略博弈。”

“可以做成策略游戏、角色扮演游戏,让玩家扮演刘备,曹操,诸葛亮,体验运筹帷幄。”

“《封神榜》,《山海经》,浩瀚的神话宇宙,奇异的怪兽神仙。”

“这是绝佳的冒险游戏,角色扮演游戏素材。”

“还有我们的历史传说,民间故事,武侠文化……取之不尽。”

他顿了顿:“关键是要用世界通行的游戏语言:用爽快的操作,挑战性的关卡,丰富的收集要素,动人的故事把这些文化内核包装起来。”

“让玩家在玩的过程中,自然接受其中蕴含的价值观。”

“当然,”龙怀安话锋一转,“我们也不能完全回避现实,但要用更巧妙的方式。”

他又写下:“当代叙事重构。”

“比如,开发一款《丛林猎手》:玩家扮演九黎或拉美的游击队员,在茂密的丛林中使用陷阱,伪装,伏击战术,对抗装备先进但傲慢笨拙的入侵者。”

“强调智慧,勇气,以弱胜强,保卫家园。”

“再比如,《雷霆救援》:玩家扮演九黎特种部队成员,潜入敌占城市或恐怖分子巢穴,解救人质,拆除炸弹,获取情报。”

“在这些游戏里,我们就是‘英雄’的一方。”

“而对手,可以是面目模糊的‘邪恶势力’,也可以是某些‘自大、装备精良但缺乏智慧’的军队。”

“不需要点名道姓,但玩家自然会形成印象。”

宣传部长若有所思:“这就像用糖衣包裹意识形态,不,是用有趣的互动体验,来承载我们的文化视角和历史观。”

“正是。”龙怀安点头。

“青少年在游戏里一遍遍扮演孙悟空打败天庭,扮演诸葛亮匡扶汉室,扮演游击队员保卫家园……”

“这些体验,比任何教科书和宣传片都更深刻。”

“当他们长大后,提到东方文化,首先想到的不是晦涩的典籍,而是那些激动人心的冒险和英雄故事。”

“提到某些国际冲突,潜意识里可能就会多一分对‘弱者’‘反抗者’的同情,对‘强大入侵者’的反思。”

“这个计划,就叫像素远征。”

龙怀安一锤定音,“硬件研发,游戏制作,市场推广,多部门协同合作。”

“我们要用这些小小的卡带,打一场悄无声息却影响深远的文化争夺战。”

计划以惊人的效率推进。

九黎强大的工业动员和改进能力再次展现。

龙拳一代街机基板率先下线。

基于强化的龙芯一号,配备了更出色的声音芯片和显存,能够呈现更鲜艳的色彩,更流畅的动画和更震撼的音效。

机身设计充满未来感,流线型外壳,炫酷的灯光效果,投币口和摇杆按钮都经过人机工程学优化。

首批发往测试的《大圣闹天宫》和《三国群英传》街机,在河内和西贡的试点游戏厅引发了轰动。

孩子们排着队投币,为孙悟空的金箍棒喝彩,为关羽的青龙偃月刀着迷。

紧接着,家娱宝家用游戏机面世。

白色主机小巧玲珑,价格定为绝大多数城市家庭可以承受的水平。

随机附赠两个经典手柄和一款合卡,内置《方块消除》,《简单赛车》等小品游戏。

通过电视RF接口连接,操作简单。

宣传口号是:把东方奇幻世界,带进您的客厅。

然而,最精妙的一步在于市场进入策略。

龙怀安深知,直接将游戏机和街机销往欧美主流渠道,会面临高昂的渠道费用,严格的审查,以及本土竞争对手的阻击。

他的解决方案是:“借力暗渠,落地生根。”

九黎的情报系统和商业网络早已对欧美,尤其是美国大城市的底层生态有所渗透。

那里活跃着各种族裔帮派,地下经济网络,以及被主流社会边缘化的社区。

通过复杂的中间人和离岸公司,九黎以极低的价格,将大量的龙拳街机基板和家娱宝主机,批发给这些非正规渠道。

对于帮派而言,这是一笔稳赚不赔的生意。

街机可以放在他们控制的酒吧,台球厅,社区活动站,投币收入可观。

家用机则可以转卖给社区内的电器店,甚至通过上门推销的方式卖给家庭,利润丰厚。

九黎甚至提供简单的维修培训和小额信贷支持。

于是,在纽约的哈林区,布鲁克林,在洛杉矶的韩国城,东洛杉矶,在芝加哥的南區,在旧金山的唐人街……

一家家看似不起眼的小游戏厅如雨后春笋般出现。

招牌可能很简陋,但里面崭新的龙拳街机闪闪发光,播放着充满异域风情的电子音乐。

价格便宜,25美分就能玩一局。

对于社区里无所事事的青少年,尤其是少数族裔青少年来说,这里成了极具吸引力的社交和娱乐中心。

同时,贴着各种奇怪标签的家娱宝游戏机,也开始出现在这些社区的电器店铺货架上,

价格远低于市面上的雅达利。

随机附赠的合卡里,总有一两个让人上瘾的小游戏。

孩子缠着父母买回家后,很快就会渴望更多卡带。

而通过同样的地下渠道流通的游戏卡带,价格同样低廉。

九黎的游戏,就这样避开了主流媒体的视线和精英阶层的审视,悄无声息地渗透进了美国社会的基层和边缘地带。

首先在那些对价格敏感,娱乐选择有限,又对新鲜事物充满好奇的群体中传播开来。

硬件和渠道只是骨架,真正产生影响力的血肉,是游戏内容本身。

九黎集中了国内最好的故事作者,美术设计,程序员和音乐人,成立了多个专项游戏开发小组。

开发了一系列游戏。

《大圣传奇》系列(动作冒险):  不仅还原了孙悟空大闹天宫,后续卡带更扩展至西天取经。

玩家可以操作孙悟空,猪八戒,沙僧,甚至后期解锁的唐僧,使用不同技能和法宝,对抗形形色色的妖魔鬼怪。

游戏画面色彩艳丽,角色造型既保留传统特色又兼具卡通可爱,打斗手感爽快。

背景音乐运用了电子乐模拟的民乐元素,令人耳目一新。

最重要的是,游戏中贯穿了反抗不公,坚持信念,团队协作的精神。

一些美国孩子上瘾后,甚至开始在社区里练习使用棍子。

《三国志:英雄的黎明》(策略角色扮演):  玩家可以选择一方势力,招募将领,发展城池,征战四方。

游戏不仅包含战斗,还有内政,外交,人才招募等要素。

角色立绘精美,台词考究,历史事件以过场动画形式呈现。

玩家在游戏中自然会接触到“仁义”,“忠诚”,“智慧”,“天下大势”等概念。

一些青少年玩家就会开始讨论:“为什么关羽那么受尊敬?”“诸葛亮借东风是真的吗?太神奇了!”

《山海秘境》(角色扮演):  构建了一个基于《山海经》的开放世界,玩家扮演探险者,遭遇各种奇珍异兽,收集材料,学习上古秘术。

游戏世界观宏大,充满东方神秘主义色彩,满足了西方青少年对奇幻题材的渴望,同时又输入了完全不同于龙与地下城的文化符号体系。

《丛林暗影》(战术潜入):  玩家扮演身着伪装服的游击队员,在茂密的热带雨林中执行任务。

游戏强调潜行,布置陷阱,利用环境,一击脱离。

敌人是装备精良,巡逻模式化的“雇佣军”或“不明武装”。

没有血腥渲染,但战术对抗的紧张感十足。

通关画面常常是主角遥望远方,村庄恢复宁静。

《代号:金盾》(第一人称战术射击):  玩家扮演九黎反恐部队成员,在模拟的城市,飞机,大楼环境中解救人质,拆除炸弹。

游戏注重九黎特色的武器操作,敌人是蒙面的“恐怖分子”。

这些游戏,无一例外都拥有当时上乘的制作水准。

流畅的画面,有趣的玩法,抓人的音乐。

它们首先是一款“好玩的游戏”,然后才是文化载体。

价值观的植入如盐溶于水,不着痕迹。

玩家在享受游戏乐趣的同时,不知不觉间熟悉了孙悟空,诸葛亮,山海异兽,潜移默化地接受了游戏中所暗示的“反抗强权是英雄”,“智慧胜于蛮力”,“保卫家园是正义”,“专业反恐是荣耀”等叙事角度。

最初,“龙拳”街机和“家娱宝”游戏机,只是少数族裔社区和特定街区的亚文化现象。

主流游戏媒体甚至懒得报道这些“来路不明的东方货”。

但好玩的游戏本身具有强大的传播力。

青少年之间的口耳相传是最有效的广告。

一个在哈林区长大的黑人少年,可能会带着他的白人同学偷偷溜进社区游戏厅,体验《大圣传奇》的爽快。

一个家境普通的拉丁裔家庭,给孩子买的家娱宝,可能会成为整个街坊孩子们聚会的新焦点。

随着时间推移,一些敏锐的,非主流的游戏杂志开始注意到这股“东方潮流”。

撰文介绍这些“设计独特,充满异国情调”的游戏。

虽然语气中不乏猎奇和疑虑,但客观上扩大了知名度。

更重要的是,九黎持续投入,不断推出制作更精良,内容更丰富的续作和新IP。

当雅达利还沉溺于简单的《乒乓》衍生品时,家娱宝平台上已经出现了带有复杂剧情和多结局的角色扮演游戏。

龙拳机台上《山海秘境》的宏大场景和《代号:金盾》的拟真战术,吸引了越来越多追求新鲜体验的玩家。

一些中产阶级家庭的孩子,也开始在朋友家或某些时髦的娱乐场所接触到这些游戏。

东方神话的瑰丽想象,历史策略的深度,以及不同于好莱坞枪战片的叙事视角,对看惯了牛仔与外星人的他们产生了别样的吸引力。

销量开始默默攀升。

通过地下渠道的数据反馈和海外情报收集,龙怀安知道,“像素远征”已经成功登陆,并且建立了稳固的滩头阵地。

这些游戏和游戏机,就像一颗颗文化的种子,借助娱乐的土壤,在欧美青少年一代的心中悄然发芽。

它们或许不会立即改变什么,但假以时日,当这一代人成长为社会的中坚,他们对世界的认知,对东方的印象,对某些历史和国际事务的潜在态度,可能早已被这些童年时代的“玩伴”所悄悄塑造。

在西贡的某个测试间里,龙怀安亲自试玩了一款还在开发中的,以郑和下西洋为背景的海洋冒险游戏。

看着屏幕上宝船破浪,探索未知海域的动画,他对旁边的开发组长说:“继续做。不仅要让他们玩我们的过去,还要让他们在我们的游戏里,体验我们想象的未来。”

文化的战线没有硝烟,但争夺的,是未来的心灵与记忆。

“像素远征”,这场无声的战争,才刚刚开始。

而它的武器,是欢乐,是想象,是沉浸于另一个世界的渴望。


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